Nie uciekniemy od ciągłych mikrotransakcji w grach

Kiedy ostatnio odpaliliście nowy tytuł? Gracie sobie spokojnie, odkrywacie nowe mechaniki, aż na swojej drodze spotykacie najstraszniejszego potwora… mikropłatności. A potem okazuje się, że każda kolejna gra kończy się tak samo. Brzmi znajomo? Witamy w realiach współczesnych gier komputerowych.
Czym właściwie są gry usługi?
Gry usługi (live service) to typ gier nastawionych na jak największą monetyzację, które bazują na mikrotransakcjach. Takie tytuły rozwijane są długie lata po swojej premierze, ciągle zapewniając nową zawartość, darmowe aktualizacje ale też wiele płatnej zawartości. Często pojawiają się jako free to play, chociaż zdarzają się też płatne tytuły (na przykład Tom Clancy’s Rainbow Six Siege).
Znane produkcje
Fortnite
Epic Games, 2017
Battle pass, waluta: V-bucks, skórki, emotki, zawartość kosmetyczna
League of Legends
Riot Games, 2009
Event pass, waluta: riot points, skórki, zawartość kosmetyczna, skrzynki
Genshin Impact
miHoYo, 2020
Battle pass, waluta: pirmogeny i genesis crystals, subskrypcja, losowanie postaci
Problemy
Gry usługi nie są jednak ulubioną opcją graczy. Obecnie mają reputację chciwych produkcji nastawionych na zarobek, tym bardziej, że gry live service nigdy nie będą w pełni nasze. To jednak nie koniec zarzutów:
- monetyzacja i mikropłatności
Gry tego typu bazują na mikropłatnościach. Często gracze czują się zmuszani do wydawania pieniędzy, aby cieszyć się pełnią gry.
- pay-to-win
Czasami w grach usługach istnieją obawy, że użytkownicy kupujący dodatkową zawartość uzyskują przewagę nad innymi. Zaburza to równowagę gry i doprowadza do frustracji.
- wymagane połączenie z siecią
Ciągły wymóg połączenia sieciowego może być problematyczny dla sporej grupy graczy, którzy nie mają stabilnego łącza lub preferują granie offline.
- zamknięcie serwerów (np Marvel Heroes)
Długi czas i pieniądze włożone w grę nie gwarantują stałego dostępu. Przykładem takiej sytuacji jest gra Marvel Heroes. Była to darmowa gra MMORPG, opracowana przez Gazillion Entertainment. Funkcjonowała w latach 2013-2017, kiedy ogłoszono, że umowa między deweloperem a Disneyem zostaje rozwiązana. Serwery zostały zamknięte zaledwie kilka dni po ogłoszeniu tej decyzji, zostawiając graczy bez niczego.
- polityka zwrotów
Ze względu na charakter gier live service, kwestia zwrotów jest bardziej skomplikowana niż w przypadku tradycyjnych gier. Zakupy wewnątrz gry mają bardziej ograniczone możliwości zwrotu.

Co myślą gracze?
„Gry jako usługa to w teorii świetny pomysł, ponieważ zawsze dostarczają graczom coś nowego, co przyciąga ich z powrotem i utrzymuje zainteresowanie światami, które kochają. […] W praktyce jednak te gry często są niedokończone do tego stopnia, że w momencie premiery są wadliwe lub dysfunkcyjne.”
https://forums.pcgamer.com/threads/games-as-a-service-is-ruining-gaming.2822/
„Kiedy gram w grę, chcę być zanurzony w jej świecie, a to jest ekstremalnie trudne, gdy natrafiam na strefę ograniczoną z żółtym wykrzyknikiem krzyczącym […]: Brak karty kredytowej!”
https://forums.pcgamer.com/threads/games-as-a-service-is-ruining-gaming.2822/
„Nienawidzę tego. Musi zniknąć, proste jak drut.”
https://www.reddit.com/r/gaming/comments/pr55k4/whats_your_opinion_on_games_as_a_service/
Twórcy o grach usługach
Niestety, nawet przy negatywnych opiniach grupy docelowej, twórcy gier uważają, że gry usługi to dobry kierunek. Tak wypowiada się w temacie Jon Tung, producent Halo i Destiny, współtwórca League of Legends:
„Zawsze czułem, że w modelu produktu pudełkowego za 60$ musiałem podejmować decyzje, które nie były w najlepszym interesie graczy. […] Jedną z ogromnych zalet modelu gier-usług jest to, że można myśleć długoterminowo o tym, co jest najlepsze dla gracza i jak to pokrywa się z tym, co jest najlepsze dla firmy. Myślę, że pozwala to podejmować znacznie lepsze decyzje”
https://www.pcgamer.com/games/battle-royale/former-halo-and-destiny-producer-says-live-service-model-is-much-better-for-developers-and-players-than-the-dollar60-boxed-product-model/
Raport Griffin Gaming Partners
W lutym 2024 roku ukazał się raport Griffin Gaming, który pokazał, że aż 95% przebadanych deweloperów jest w trakcie tworzenia lub ma zamiar stworzyć grę usługę. Mimo tego, aż 70% uczestników martwi się, czy tego typu produkcje przetrwają wystarczająco długo na rynku.
Ankieta Game Developer Collective
Deweloperzy coraz chętniej stawiają na płatne DLC i lootboxy (wirtualne skrzynki z losową zawartością). Lootboxy wzbudzały już wiele kontrowersji, gdyż schematem są łudząco podobne do hazardu.
- 30% badanych chce wprowadzić płatne dodatki do swoich nadchodzących gier.
- 9% badanych ma zamiar dodać lootboxy oraz inne losowe nagrody do przyszłych produkcji.
Mamy więc sprzeczność interesów: gracze nie są ucieszeniu grami usługami, a deweloperzy uważają je za dobry kierunek rozwoju. Nie wiemy, co niesie przyszłość, chociaż możliwe, że będzie ona usłana mikropłatnościami.
2 komentarze
Możliwość komentowania została wyłączona.